Video: Diagrammer 2025
Alle interaktionsdiagrammer indfanger mindst en interaktion, som er samspillet mellem meddelelser sendt mellem objekter over tid til et bestemt formål. Normalt er de vigtigste interaktioner, du dokumenterer, de vigtigste anvendelsesformål scenarier . I denne sammenhæng bruger vi betegnelsen scenarie som en forekomst af en brugssag. Hver brugs sag har en generel beskrivelse af sit mest almindelige scenario - dets hovedret eller hovedstrøm. I en sådan strøm beskrives interaktionen mellem deltagende objekter som et bestilt sæt trin eller handlinger, som en skuespiller (eller et system) tager, når strømmen afspilles.
Et deltagende objekt tager et sæt handlinger, der kommunikerer resultaterne af en eller flere af disse handlinger i en besked til et andet deltagende objekt - hvilket (til gengæld) tager sit eget sæt handlinger og kommunikerer. Nogle gange har det deltagende objekt brug for hjælp fra andre objekter, så det anmoder om en tjeneste i en besked til et andet deltagende objekt, som til gengæld tager sit eget sæt handlinger og kommunikerer. Når du tegner et interaktionsdiagram, understreger du meddelelsessekvenserne blandt de deltagende objekter, som vist i figur 1, og (normalt) skjuler de interne handlinger.
Figur 1: Et grundsekvensdiagram.
I eksempeldiagrammet i figur 1 kan du se de grundlæggende funktioner i et sekvensdiagram. Du diagrammer de deltagende objekter som vertikale livsliner. Disse livslinjer består af et ikon, der angiver typen af deltager (f.eks. En objekt eller en skuespillerinstans) øverst på en streget linje, hvor du kan angive de meddelelser, der sendes og modtages af det deltagende objekt. Vis meddelelserne mellem objekterne som angivne pile fra afsender til målobjekt. I dette diagram informerer FirstObject SecondObject om, at det er din tur, og senere informerer SecondObject FirstObject, som nu er din tur. Konventionen er den tid, der går, når du læser siden, selvom du kan dreje diagrammerne så tiden løber fra venstre mod højre. Som det er typisk i disse diagrammer, ændres beskederne.
Placer samspillet i indholdsområdet af en ramme, og læg derefter diagrammets interaktionstitel i det ulige formede overskriftsområde (et rektangel med et afskåret hjørne) i øverste venstre hjørne. Overskriften indeholder et præfiks, der beskriver typen af interaktion, du har placeret i rammen. Prøvediagrammet viser interaktionen som et sekvensdiagram, så det beskrivende præfiks kan være sekvensdiagram (for hvilket den typiske forkortelse er sd).
Rammen og overskriften, der er ny i UML 2, gælder for alle UML-diagrammer. Fordi UML 2 skal være bagudkompatibel med tidligere arbejde, er rammen og overskriften valgfri, og for det meste behøver du ikke bruge dem. Brug dem dog med interaktion og adfærdsmodellering, da de danner basis for adfærdsmæssig nedbrydning (som vist senere i dette kapitel).
I figur 2 kan du se, hvordan sekvensdiagrammet uddrages og viser bestemte tilfælde af kommunikation mellem interaktive enheder. Du viser ikke detaljer om hvad der skal gøres, bare meddelelserne - hvilket gør det nemt at se, hvad der sker. Dette er et eksempel på, hvordan UML bruger abstraktion for at gøre dit arbejde forståeligt ved at skjule detaljerne i intern adfærd.
Figur 2: Et sekvensdiagram.