Hjem Personlig finansiering Java Programmering og Loop Iterations - dummies

Java Programmering og Loop Iterations - dummies

Indholdsfortegnelse:

Video: #3.3 Java Tutorial | While | For | Iteration Statement | Loops 2025

Video: #3.3 Java Tutorial | While | For | Iteration Statement | Loops 2025
Anonim

For at gøre dit Java-programs sløjfer lettere at skrive og lettere at forstå, skal du vide, hvordan Java's pause og fortsættende udsagn påvirker sløjfehereringer.

Java's pauseoversigt

Tag et gander på programmet nedenfor. Programmet genererer tilfældigt et tal fra 1 til 10, og gentagne gange beder brugeren at gætte det nummer.

Listing 1

importer statisk java. Lang. System. ud; importer java. util. Scanner; importer java. util. Tilfældig; offentlig klasse GuessAgain {public static void main (String args []) {Scannertastatur = ny scanner (System. in); int numGuesses = 0; int randomNumber = ny tilfældig (). nextInt (10) + 1; ud. println ("************"); ud. println ("Velkommen til Guessing Game"); ud. println ("************"); ud. println (); ud. print ("Indtast et int fra 1 til 10:"); int inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; mens (inputNumber! = RandomNumber) { ud. println (); ud. println ("Prøv igen …"); ud. print ("Indtast et int fra 1 til 10:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; } ud. print ("du vinder efter"); ud. println (numGuesses + "guesses."); tastatur. luk ();}}

Figuren nedenfor viser et kørsel af koden. Brugeren gør fem gæt. Hver gang kontrollerer computeren at se om gættet er korrekt. En forkert gætte genererer en anmodning om at prøve igen. For et rigtigt gæt, får brugeren et vovende Du vinder sammen med et tal på antallet af gæt han eller hun har lavet. Computeren gentager flere udsagn igen og igen og kontrollerer hver gang gennem for at se om brugerens gæt er det samme som det tilfældigt genererede nummer. Hver gang brugeren gætter, tilføjer computeren 1 til sit tal af gætterier. Når brugeren foretager det rigtige gæt, viser computeren det, der tæller.

Hvad er akavet om dette program? Godt, nogle udsagn vises mere end en gang i programmet. Normalt er en erklæring, der kopieres fra den ene del af et program til en anden, ikke nogen grund til bekymring. Men den overordnede strategi virker mistænkelig. Programmet får et nummer fra brugeren før sløjfen og (igen) inde i sløjfen.

ud. print ("Indtast et int fra 1 til 10:"); int inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; mens (inputNumber! = RandomNumber) {out. println (); ud. println ("Prøv igen …"); ud. print ("Indtast et int fra 1 til 10:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; }

Denne kode bruger et standardtrick til at gøre loops arbejde. Den hedder priming en loop. Mønsteret er

Få input , mens den indtastning du har, ikke er den sidste indgang { Få mere input }

I begyndelsen af ​​while loop, kontrollerer computeren en tilstand, der har at gøre med brugerens input. Så går computeren ikke ind i sløjfen, før brugeren giver noget input. Så når computeren er inde i sløjfen, spørger computeren om mere input for at føje loopens næste iteration. Tricket virker mærkeligt, men det virker.

Udviklere bruger denne teknik, priming en loop, hele tiden, så det kan ikke være så slemt. Men der er en anden måde.

Listing 2

importer statisk java. Lang. System. ud; importer java. util. Scanner; importer java. util. Tilfældig; offentlig klasse GuessAgain {public static void main (String args []) {Scannertastatur = ny scanner (System. in); int inputNumber, numGuesses = 0; int randomNumber = ny tilfældig (). nextInt (10) + 1; ud. println ("************"); ud. println ("Velkommen til Guessing Game"); ud. println ("************"); ud. println (); mens (sand) { ud. print ("Indtast et int fra 1 til 10:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); numGuesses ++; hvis (inputNumber == randomNumber) { break; } ud. println (); ud. println ("Prøv igen …"); } ud. print ("du vinder efter"); ud. println (numGuesses + "guesses."); tastatur. luk ();}}

Fra brugerens synspunkt gør koden i Listing 2 nøjagtig den samme som koden i Listing 1. (For at se output fra et program henvises til ovenstående figur.) forskellen er Listing 2 har kun ét opkald til tastatur. nextInt. Det kald er inde i løkken, så computeren skal gå i sløjfen uden at teste nogen indgang.

Hvis du ser på sløjfens tilstand, kan du se, hvordan dette virker. Slingens tilstand er altid sandt. Uanset hvad der foregår, løber tilstanden altid sin test. Så sløjfens tilstand er et stort svindel. Du hopper aldrig ud af løkken ved at fejle testen i loopens tilstand. I stedet hopper du ud, når du rammer break-udsagnet, der er inde i sløjfen (og du rammer denne pauseoversigt, når du kommer forbi om (inputNumber == randomNumber) roadblock). Det hele virker meget pænt.

Når computeren udfører en pauseoversigt, der er i en loop, springer computeren ud af sløjfen (til den første sætning, der kommer efter sløjfen).

Med en pauseoversigt springer computeren ud af kun et sløjfe. Hvis den sløjfe er inde i en anden sløjfe (en ydre sløjfe), hopper computeren ikke uden for den ydre sløjfe.

offentlig klasse BreakOutOfLoop {public static void main (String [] args) { for (int i = 0; i <3; i ++) { for (int j = 0; j <100; j ++) { System. ud. print (j + ""); hvis (j> 9) {break;} } System. ud. println ("jeg brød ud!"); } }}

For at illustrere indeholder følgende figur udgangen af ​​den foregående kode:

Når computeren når break-udsagnet, hopper styringen til jeg slog ud sætningen.At jeg brækkede erklæringen er udenfor for j loop men det er indenfor for i loop.

Fra programmørens synspunkt er koden i Listing 2 mere naturlig end koden i Listing 1. Hvordan går spillet til sidst? Brugeren gætter, så kontrollerer computeren gættet, og derefter (hvis gættet ikke er korrekt) siger computeren "Prøv igen. "Det er rækkefølgen af ​​begivenheder som beskrevet i Listing 2. Men i Listing 1 synes koden inde i løkken at beskrive begivenhederne i omvendt rækkefølge: Loopen siger" Prøv igen ", og så indtaster brugeren et nummer.

Listing 2 tilbyder et godt alternativ til loop-priming-teknikken i Listing 1. Så hvorfor gider programmører først og fremmest deres sløjfer? Har break statements har nogen skjulte ulemper? Godt, svaret afhænger af dit synspunkt. Nogle programmører mener, at break statements i loops er forvirrende. Hoppet fra udsagn til udsagn gør dem svimmel og minder dem om noget fra 1960'erne kaldet spaghetti kode . (Spaghetti-kode bruger goto-sætninger til at hoppe fra en udsagn til en anden. I Pascal ved eksempel siger forfatter B. Burd "Programmering med goto er som at rejse rundt i Paris ved at svømme gennem kloaksystemet. korte nedskæringer, men ingen af ​​dem er værd at tage. ") På en eller anden måde er brud på udsagn i sløjfer undtagelsen, ikke reglen. Brug dem, hvis du vil, men forvent ikke at finde mange af dem i andres Java-kode.

Java's fortsættelse erklæring

Listing 3 tilbyder mere hemmelig sauce til dit programs løkker. Forestil dig et spil, der tilfældigt genererer tre tal fra 1 til 20. Brugeren tager fem drejer gætter på tallene. Når brugeren indtaster et korrekt gæt, lykønsker programmet brugeren. ("God gæt," siger programmet.) Når brugeren indtaster et fejlagtigt gæt, giver programmet ingen feedback.

Liste 3 indeholder nogle kodeord, så det hele kan ske.

Listing 3

importer statisk java. Lang. System. ud; importer java. util. Scanner; importer java. util. Tilfældig; offentlig klasse GuessAgainAndAgain {public static void main (String args []) {Scanner keyboard = ny scanner (System. in); int inputNumber; int randNum1 = ny tilfældig (). nextInt (20) + 1; int randNum2 = ny tilfældig (). nextInt (20) + 1; int randNum3 = new Random (). nextInt (20) + 1; ud. println ("************"); ud. println ("Velkommen til Guessing Game"); ud. println ("************"); ud. println (); for (int i = 0; i <5; i ++) {out. print ("Indtast en int:"); inputNumber = tastatur. nextInt (); hvis (inputNumber! = RandNum1 && inputNumber! = RandNum2 && inputNumber! = RandNum3) { fortsæt; } ud. println ("God gæt!"); ud. println ();} ud. print ("Tallene er"); ud. print (randNum1 + ""); ud. print (randNum2 + ""); ud. print (randNum3 + ""); tastatur. close ();}}

Denne figur viser et løb af et sådant program.

Java's fortsættende sætning fortæller computeren at hoppe forbi de resterende udsagn inde i sløjfen.Det er, i stedet for at udføre de resterende udsagn inden i løkken, bevæger computeren sig til starten af ​​den næste iteration af sløjfen. Så i Listing 3, når inputNumber ikke er et af programmets tilfældigt genererede tal, hopper computeren forbi "God gæt" -koden, øger loop-tælleren (variablen i) og beder brugeren om en anden inputværdi. (Selvfølgelig, hvis loop-tælleren rammer sin grænse, udfører computeren ikke en anden iteration. I stedet springer computeren ud af sløjfen og udfører hvad der står efter sløjfen.)

Du kan nemt omskrive Listing 3 således at koden ikke har nogen fortsættelseserklæring. Du bliver nødt til at sætte "God gæt" -koden inde i en if-erklæring, men det ville være okay. Fortsættelseserklæringen gør ikke meget for at forbedre udseendet af Listing 3-programmet. Men når du vil undgå at undgå nesting kode inde, hvis udsagn, kommer fortsættelsen er til nytte.

Måske er i din ansøgning resten af ​​sløjfen en kompliceret rækkefølge af udsagn. Du ønsker ikke at få denne sekvens til at virke mere kompliceret ved at omslutte den inde i en hvis erklæring. Eller måske i din app springer du kun sjældent over resten af ​​sløjfen, og du vil understrege denne sjældenhed ved ikke at omslutte resten af ​​sløjfen i en if-erklæring. I begge tilfælde kan en fortsat erklæring være det rigtige valg.

Java Programmering og Loop Iterations - dummies

Valg af editor

Hvordan man skriver en check for en fremragende bill i QuickBooks Online - dummies

Hvordan man skriver en check for en fremragende bill i QuickBooks Online - dummies

Du kan Brug QuickBooks Online (QBO) Check vinduet til at skrive en check for at betale et faktura, du tidligere indtastede - noget, du ikke kan gøre i QuickBooks desktop produkt. Brug ikke Check-transaktionen, hvis du planlægger at betale flere regninger. Hvis du vælger en betalingsmodtager, for hvem der foreligger en udestående faktura, QBO ...

Sådan afskrives fakturaer med QuickBooks Online Accountant - dummies

Sådan afskrives fakturaer med QuickBooks Online Accountant - dummies

Vælger skrivefakturaer fra revisionsværktøjerne menuen i QBOA viser siden Skriv ud fakturaer, som giver dig mulighed for at se fakturaer, du måske vil afskrive, og derefter skrive dem til en konto efter eget valg. Øverst på siden indstiller du filtre for at få vist de fakturaer, du vil have ...

Importrevisorens ændringer til QuickBooks 2012 Datafil - dummies

Importrevisorens ændringer til QuickBooks 2012 Datafil - dummies

Din klient importerer de ændringer, som du ' har lavet i revisorens kopi af QuickBooks 2012-datafilen i hendes arbejdskopi af datafilen. For at gøre dette vælger klienten filen Arkiv → Revisorens Kopi → Klientaktiviteter → Kommandoen Import Revisorens Ændringer. QuickBooks viser dialogboksen Importer regnskabsførerens ændringer. For at bruge importkontoens ændringer ...

Valg af editor

Brug Flash med Nature Photography - dummies

Brug Flash med Nature Photography - dummies

Som regel afhænger du af naturlig belysning til naturfotografering. Du kan dog bruge flash-flash eller en ekstra flash-enhed til at øge naturlig belysning. On-flash-kamera De fleste digitale kameraer leveres med en flash på kameraet. Blitzenheden springer op, når det er nødvendigt. Du kan også aktivere flash på kameraet, når du skal tilføje en ...

Brug tredjeparts rå software til HDR fotografi - dummies

Brug tredjeparts rå software til HDR fotografi - dummies

Du kan købe eller downloade et væld af Råredigerere og konvertere fra tredjepart, der hjælper dig med at lave billeder med høj dynamisk rækkevidde. Hvis du er utilfreds med din nuværende software og vil prøve noget nyt, skal du hænde på en eller flere af de programmer, der er angivet i tabellen. Rå redaktører fra tredjepart Navn URL Platform (er) Freeware? ...

Brug dekorative accenter i mad stil og madfotografi - dummies

Brug dekorative accenter i mad stil og madfotografi - dummies

Når fødevaren alene ikke skaber Det drama eller den intrigue, du vil have i din fotografering med dekorative accenter - af farve, form eller tekstur - kan give dine billeder den ekstra effekt, du leder efter. Accenter er forbedringer af fødevarematerialet, og selvom de tjener formålet med at ophæve maden, er de ...

Valg af editor

Sådan finder du formatering i Word 2007 - dummies

Sådan finder du formatering i Word 2007 - dummies

Du kan bruge kommandoen Find til at skure dit Word 2007-dokument til formatering af oplysninger. Hvis du f.eks. Kun vil finde de forekomster af ordet, der ligger i fed skrift, kan du gøre det. Dette eksempel søger efter teksten gåseæg med en skriftstørrelse på 24 point i en ...

Hvordan man finder tekst i Word 2016 - dummies

Hvordan man finder tekst i Word 2016 - dummies

Ikke gider med båndet! For at finde tekst i dit Word 2016-dokument, tryk Ctrl + F, den mindeværdige tastaturgenvej til kommandoen Find. Du ser navigationsruden, svarende til hvad der vises her. Navigationsruden. Skriv den tekst, du vil lokalisere, i feltet Søg dokument. Når du skriver forekomster af teksten ...

Hvordan man finder stilarter i Word 2016 - dummies

Hvordan man finder stilarter i Word 2016 - dummies

Stilarter bor på Word 2016 Home-fanen navngivet Styles-gruppe, som vist her. Hvad du ser på båndet er Style Gallery, som kan udvides til en fuld menu med stilvalg. Hvor Word-stilarter lurer. Klik på dialogboksen launcher i det nederste højre hjørne af Styles-gruppen ...