Video: Java Tutorial for Beginners [2019] 2025
I denne udfordring forbedrer du dit Tic-Tac-Toe-spil ved at tilføje en Java-programmeringsklasse, som gør det muligt for programmet at gøre en rudimentær indsats mod strategi, når computeren skal bestemmes flytter sig.
I Java Programmering Udfordring: En simpel Tic-Tac-Toe-spil, du er udfordret til at skrive et program til at spille det enkle spil Tic-Tac-Toe. I denne udfordring ændrer du kildekoden til din tidligere løsning for at hjælpe computeren med at strategisere.
Selvom reglerne i spillet er meget enkle, kan det være komplekst at oprette et computerprogram, der kan spille spillet. En række potentielt komplicerede detaljer skal indarbejdes i programmet. Specielt:
-
Programmet skal have en måde at internt repræsentere status for hver af de ni firkanter, der udgør Tic-Tac-Toe-bordet.
-
Programmet skal give mulighed for at registrere et flyt for hver spiller og skal sikre, at hvert træk er gyldigt (for eksempel må en spiller ikke spille i en firkant, der allerede er optaget af en X eller en O.
-
Programmet skal kunne bestemme, hvornår en spiller har vundet ved at se på alle otte af de mulige tre-i-en-række kombinationer: De tre rækker, de tre kolonner, og de to diagonaler.
-
Programmet skal også kunne bestemme, hvornår spillet er uafgjort - det vil sige når alle ni pladser er blevet spillet og ingen af spillerne har vundet.
Samtidig er programmet skal klare detaljerne i at interagere med brugeren ved at bede brugeren om at komme ind i hans eller hendes bevægelse, annoncerer computerspil, viser en opdateret repræsentation af brættet efter hvert spil og erklærer en vinder eller annoncerer et uafgjort, når spillet er slut.
I denne udfordring bliver du bedt om at adskille disse to elementer i Tic-Tac-Toe-programmet: den del af e-program, der styrer status og fremskridt i spillet og den del af programmet, der håndterer interaktionen med brugeren. Du vil gøre det ved at oprette en klasse ved navn TicTacToeBoard, som giver metoder, der kan kaldes til at spille et komplet spil. Derefter bliver du bedt om at skrive et program, der bruger klassen TicTacToeBoard, så en menneskelig modstander kan spille et spil Tic-Tac-Toe mod computeren.
Fra brugerens perspektiv vil dette program fungere identisk med det program, der er oprettet for at løse den enkle Tic-Tac-Toe spiludfordring med en forskel: For denne version af spillet gør programmet en rudimentær indsats mod strategi, når man bestemmer computerens bevægelser.Computeren spilles ikke perfekt, så det er stadig let beatable. Men det gør en indsats ud over blot at spille i det første tomme firkant, det ser.
I nedenstående tabel vises de metoder, som klassen TicTacToeBoard skal implementere. Husk, du skal oprette to. java-filer til at løse denne udfordring. Den første, TicTacToeBoard. java, implementerer klassen TicTacToeBoard. Den anden, der hedder simpelthen TicTacToe. java, er det program brugeren vil køre for at spille et spil Tic-Tac-Toe mod computeren.
Constructor | Beskrivelse |
---|---|
TicTacToeBoard | Opretter en ny TicTacToeBoard med alle tommer tomme. |
Metode | Beskrivelse |
void reset () | Gendanner status for hver firkant for at tømme. |
int getSquare (String square) | Returnerer status for kvadratet angivet med kvadrat, som skal være en af strengene A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 eller C3. Returnerer 0, hvis firkanten er tom, 1 hvis den indeholder en X og 2, hvis den indeholder en O. Kaster ulovligArgumentException, hvis firkant ikke er en af de tilladte værdier. |
void playAt (String square, int player) | Markerer det angivne firkant (A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 eller C3) for den angivne afspiller (1 for X, 2 for O). Kaster ulovligArgumentException, hvis firkant ikke er en af de tilladte værdier, afspilleren ikke er 1 eller 2, eller den angivne firkant er ikke tom. |
int isGameOver () | Bestemmer, om spillet er overstået. Returnerer 0, hvis spillet ikke er overstået, 1 hvis X har vundet spillet, 2 hvis O har vundet spillet, og 3 hvis spillet er uafgjort. Spillets endelige forhold er som følger:
1: Hvis en række, kolonne eller diagonal indeholder alle X'er. 2: Hvis en række, kolonne eller diagonal indeholder alle Os. 3: Hvis der ikke er tomme pladser, har hverken X eller O vundet. |
int getNextMove () | Returnerer et helt tal, der repræsenterer det næste træk til computerens modstander. Denne metode bør gøre en rudimentær indsats for at vælge et godt træk i henhold til følgende strategi:
* Hvis midten (kvadrat B2) er tom, skal du spille midtfeltet. * Hvis midten ikke er tomt, men en af de fire hjørner (firkanterne A1, A3, C1 eller C3) er tomme, skal du spille et af hjørnerne (det betyder ikke noget hvilket). * Hvis midten ikke er tom, og ingen hjørner er tomme, skal du spille en af kanterne (kvadrater A2, B1, B3 eller C2). |
String toString () | Returnerer en streng, som repræsenterer styrets nuværende status. Strengen indeholder nybegrænsede tegn for at vise rækkerne samt separatorlinjer på separate konsollinjer, som i dette eksempel:
O | | O - | - | - | X | - | - | - | X | |
Hvis du er stumpet, kan du finde løsningen på fanen Downloads i Java All-in-One for Dummies, 4. udgave produktside.
Held og lykke!