Video: Python Tutorial for Beginners [Full Course] Learn Python for Web Development 2025
Af Camille McCue
Kom i gang med at skrive kode svarer til at lære et nyt sprog: Du skal kende ordforråd og tegnsætning og hvordan man sætter dem sammen. Du skal også vide, hvordan du bruger maleværktøjerne, og hvordan man laver knapper og andre funktioner til at oprette en grafisk brugergrænseflade til dine programmer.
Sådan opretter du en handlingsplan, når du skriver et MicroWorlds EX Computer Program
Skriver et nyt computerprogram begynder med at oprette en handlingsplan. Handlingsplanen fortæller, hvilke mindre dele du skal lave og sammensætte for at opbygge hele programmet. Din handlingsplan skal indeholde trin som fx følgende.
Planlæg dit design og layout:
-
Definer programmets formål: spil, simulering eller animeret scene.
-
Vælg eller maler baggrunde på siderne.
-
Opret sider eller skærmbilleder, som dit program har brug for: splash side, actionside og niveauer. Tilføj overgange mellem sider.
-
Opret tegn, hvis det er nødvendigt, ved at udklare skildpadder og derefter vælge former fra paletten Painting / Clipart eller male nye former i formspor i formpanelet. (Dobbeltklik på et formularpunkt for at åbne Form Editor.)
-
Lav tekstbokse med titler, etiketter og instruktioner.
-
Lav tekstfelter for at vise variabelværdier. Hvis en variabelværdi overfører mellem sider, skal du definere en projektvariabel og derefter lave tekstbokse for at vise projektvariabelværdien.
Oprettelse af tegnhandlinger:
-
Indstil tegnattributter i hver turtle-rygsæk på fanen Status. Dette er især nyttigt for attributter, der ikke ændrer sig under programmet. Når disse er tildelt, behøver du ikke at indstille disse værdier igen. Eksempler omfatter størrelse, form og overskrift, og jeg har variablename værdier. Disse værdier kan dog ændres når som helst under programkørsel, hvis det er nødvendigt.
-
I hver turtle-rygsæk på fanen Regler skal du tilføje primitiver eller procedurer til OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage og When This Do That-felterne.
-
Tilføj eventuelt universel farve under betingelserne til baggrunden. Kommandoer tilføjet til baggrunden vil blive udført, når en skildpadde rører en udpeget farve.
Tilføjelse af funktioner, som f.eks. Måder, hvorpå brugere kan interagere og multimedier:
-
Hvis en rulleliste bliver brugt, skal du oprette og navngive rullemenuen og tilføje elementer til listen.
-
Hvis en skyder skal bruges, skal du oprette og navngive skyderen. Skyderen er en variabel med værdier, der kan ændres i den grafiske brugergrænseflade.
-
Tilføj knapper til den grafiske brugergrænseflade, så brugerne kan udføre den kode, du har skrevet og interagerer med dit program.
-
Tilføj eventuelt lydfunktioner som musik eller lydeffekter.
Programmering af handlingerne:
-
I procedurepanelet skrives procedurer, der skal udføres for at styre programflowet, reagere på programbetingelserne og reagere på brugerindgang.
-
Skriv en initialiseringsprocedure i ruteproceduren for at indstille startbetingelser for programkørsel. Dette kan omfatte indstilling af indledende variabelværdier og skildpaddsstørrelser, figurer, overskrifter og positioner, om skildpadder viser eller skjuler, og om skildpadder klikkes på eller klikkes på.
Sådan bruger du primitiver i MicroWorlds EX
Primitiver er kommandoer, som MicroWorlds EX allerede ved. Hvis du skriver et primitivt ind i kommandocentret (nederst i grænsefladen) og derefter trykker Enter (Windows) eller Return (Mac), udføres den primitive.
Bemærk, at nogle primitiver har brug for en indtastning, som f.eks. Et tal, et ord eller en liste over ord eller instruktioner. Når du bruger disse primitiver, skal du huske at kontrollere, at de har den rigtige type input.
Primitive | Hvilken nuværende skildpadde gør |
---|---|
hjem | Indstiller koordinater til (0, 0) og overskrift til 0 |
Vis hvem | Identificerer navnet på den aktuelle skildpadde |
fd afstand | Turtle bevæger sig fremad afstand
trin |
bk afstand | Turtle bevæger sig baglæns afstand
trin |
glide afstand
hastighed < Turtle bevæger sig |
afstand ved hastighed
rt |
vinkel Skildpadden drejer til højre | vinkel grader
lt |
vinkel Skildpadden drejer til venstre | vinkel grader
seth |
vinkel Sætter skildpadde til | vinkel grader
pd eller pu |
Turtle sætter tegningspen ned eller pen op | setc |
farve Indstiller skildpadden og dens pen til | farve (for eksempel blå) setpensize |
num Indstiller skildpaddenes størrelse pen | setbg " |
farve Indstiller baggrunden | farve (til eksempel, gul)
setsh" |
shapeame Indstiller skildpaddenes form til | shapename ren |
Rydder baggrunden, men efterlader alle objekter, hvor de | er
st eller ht |
Vis skildpadde eller skjoldskildpadde | pd eller pu |
Turtle sætter tegningspen ned eller pennen op | vent |
tid Venter > time | (i tiende af et sekund) setx
xcor |
Indstiller skildpaddenes x-koordinat til xcor | sety ycor |
Sætter turtleens y-koordinat til ycor | setpos [ xcor |
ycor ]
Indstiller skildpaddenes koordinater til ( xcor |
, < ycor ) gentag nummer [ kommandoer |
]
Udfører kommandoerne i alt |
af num gange
tilfældigt nummer Genererer et tilfældigt tal fra 0 til num |
- 1 | sæt variabelnavn værdi |
Indstiller variablen variabelnavn til | værdi t1,
kommandoer Tildeler t1 som nuværende skildpadde; t1 udfører |
kommandoer hvis | betingelse |
konsekvens ] Hvis betingelse forekommer så | udfør konsekvens alle
kommandoer ] |
Alle skildpadder udfører kommandoer (ikke kun nuværende skildpadde) | Sådan skrives procedurer i MicroWorlds EX Procedurer kombinerer primitiver og andre procedurer til at skabe nye kommandoer.Procedurer er skrevet i ruteproceduren i MicroWorlds EX-grænsefladen. En procedure begynder med ordet til og et et-ordord for proceduren. Det ender med ordet slutningen, som skal være på sin egen linje. Fremgangsmåden kan derefter udføres ved at indtaste procedurenavnet i Command Center eller ved at inkludere det i en anden procedure eller en knapinstruktion eller hvor som helst en kommando bruges. Her følger nogle eksempler på procedurer.
Følgende kode definerer en procedure kaldet redsquare, der tegner en rød firkant med sidelængde 50: |
til redsquare setc "rød pd gentag 4 end 50 <909> Den følgende kode forudsætter at der er to tekstbokse: en navngivet hoved og en navngivet hale. Denne kode definerer en procedure med navnet initialiserer, der angiver værdien af hovedvariablen til 0:
for at initialisere setheads 0 settails 0 end
Følgende kode forudsætter at der er to former: en navngivet hoveder og en navngivet hale. Denne kode definerer en procedure med navnet cointoss, der angiver værdien af flipvariablen til et tilfældigt genereret nummer (enten 0 eller 1), og det viser derefter en hovederform eller en halerform i henhold til Resultat:
til cointoss setflip random 2 hvis flip = 0 [setsh "heads] hvis flip = 1 [setsh" hale] end