Video: Game Theory: Are Humans Obsolete? (Ghost Recon Breakpoint) 2025
Design af et eventyr i Minecraft svarer til at bygge et minigame, idet det vigtigste element er struktur. Et eventyrs opbygning bestemmer, hvor spillerne skal gå, hvilke variabler der regulerer spillerne og miljøet, og udviklingen af udfordringer og belønninger.
Her kan du se et værelse i et eventyrspil, der effektivt udfordrer, belønner og udvikler spillerne. Når rummet åbnes, vises en zombie med en tilpasset smaragd, der fungerer som en nøgle. Når nøglen er anbragt i en tragt, åbnes et kontrolpunkt andetsteds, og døren til det næste rum åbnes.
Entiteter og blokke kan have særlige datatags, der giver dem nyttige funktioner til brugerdefinerede kort.
Denne struktur anvender følgende begreber:
-
Et udfordringsmålsforhold: Spillere kan kun fortsætte, hvis de får nøglen fra zombieen, hvilket kræver, at de besejrer zombien. Skibssystemet gør målet om eventyret afhængigt af denne særlige udfordring, et koncept, der er ret nyttigt i alle eventyrkort. For eksempel, i et puslespil kort, kan døren være låst af en håndtag ved enden af en labyrint.
-
Forbindelser mellem rum: Forbindelsen mellem tragten og det ovennævnte kontrolpunkt er et eksempel på rum, der virkelig påvirker hinanden. Nogle eventyrkort benytter sig af dette ganske ofte og fylder rummet mellem rum med redstone webs. Men hvis du gør noget som dette, skal du have en konkret ide om dit korts grundplan.
-
En simpel indstilling til mindre værelser: Hvis dette eventyrkort blev sat udendørs, kan det være sværere at styre spillere, hvor du vil have dem. Husk at du altid kan bruge jerndøre til at begrænse og lede spillere, men du kan også bruge ting som pits, bjergkæder og tp-kommandoen.