Video: ¿La ISS es un FRAUDE de la NASA para ocultar la TIERRA PLANA? 2025
I Light-O-Rama er en sekvens repræsenteret som et gitter, der svarer til nettet i et regnearksprogram. For eksempel viser figuren en del af en meget simpel sekvens, hvor lysene på kanal 1, 3 og 5 skiftevis tænder og slukker hvert halve sekund.
En simpel Light-O-Rama-sekvens.Hver række i gitteret repræsenterer en af de kanaler, der er tilgængelige i controlleren. Således vil et gitter for en sekvens, der spilles på en 16-kanals controller, have 16 rækker, en for hver kanal. Disse kanaler er oprindeligt navngivet i henhold til styreenhedsnummeret (01 i figuren) og kanalnummeret (1 til 16 i figuren). Du kan dog nemt ændre rækkenavne til noget mere meningsfuldt, såsom Red Bush eller Santa's Hat.
Hver kolonne i gitteret repræsenterer et tidsinterval. Når du først opretter en sekvens, kan du angive de tidsintervaller, der skal bruges til nettet. For sekvensen i figuren er hver søjle en tiendedel af et sekund.
Når et gitterfirkant er fyldt, er den tilsvarende kanal tændt. Når et gitterfelt er tomt, er den tilsvarende kanal slukket. Ved at følge gridcellerne fra venstre mod højre kan du se, at kanalerne 1, 3 og 5 er tændt i 0. 5 sekunder, slukket i 0. 5 sekunder, tændt i 0. 5 sekunder osv.
Light-O-Rama lader dig oprette disse to forskellige typer af sekvenser:
- Musical: Lysene er synkroniseret med musik i denne rækkefølge. Musiske sekvenser har altid en MP3-fil, der er forbundet med dem, og Light-O-Rama kan kun afspille en musikalsk sekvens ad gangen.
- Animation: Denne sekvens har ingen musikfil forbundet med den. I stedet for at synkronisere lys med musik, bruges animationssekvenser til at skabe enkle lys animationer, såsom en vinkende julemanden eller en snemand kaster en snebold. Light-O-Rama kan spille flere animationssekvenser samtidigt. Således kan du få din snemand kaste sine sneboller på den vinkende julemanden, hvis du vil.