Indholdsfortegnelse:
Video: Spiludvikling i Unity Tutorials - #8 Introduktion til C# Scripting i Unity 2025
Objektorienterede scripts kræver meget planlægning. Du skal planlægge dine objekter og deres egenskaber og hvad de kan gøre. Dine objekter skal dække alle deres ansvar uden at inddrage ansvaret for andre genstande. For komplicerede projekter må du muligvis lave en modelbygning og test, før du kan føle dig rimelig sikker på, at din projektplan indeholder alle de objekter, som den har brug for.
Udvikling af objektorienterede scripts omfatter følgende procedurer:
-
Vælg objekterne.
-
Vælg egenskaberne og metoderne for hvert objekt.
-
Opret objektet og læg det til arbejde.
Vælg objekter til dit script
Din første opgave er at udvikle listen over objekter, der er nødvendige til dit programmeringsprojekt. Hvis du arbejder alene og dit projekt er lille, kan objekterne være indlysende. Men hvis du arbejder på et stort, komplekst projekt, kan det være vanskeligere at vælge listen over objekter.
Hvis dit projekt udvikler den software, der administrerer alle opgaver i en bank, er din liste over mulige objekter stort: konto, teller, penge, checkbook, affaldspande, vagt, hvælving, alarmsystem, kunde, lån, renter og så videre. Men har du brug for alle disse genstande? Hvad er dit script, der skal gøre med affaldsspanden i frontlobbyen? Eller vagten? Godt, dit script skal måske planlægge skift for vagterne.
Når du planlægger objektorienterede programmer, er den bedste strategi for at identificere dine objekter en liste over alle de objekter, du kan tænke på - det vil sige alle substantiver, der måske har noget overhovedet at gøre med dit projekt. Nogle gange kan programmører tage alle navneord ud af projektforslagets dokumentation for at udvikle en temmelig omfattende liste over mulige objekter.
Når du opretter en lang liste over mulige objekter, er din næste opgave at krydse så mange som muligt. Du bør fjerne eventuelle dubletter, objekter, der har overlappende ansvar og objekter, der ikke er relateret til dit projekt.
Hvis dit projekt f.eks. Vedrører opførelse af en bil, skal dit bilprojekt sandsynligvis have genstande for alle dele i bilen. På den anden side, hvis dit projekt indebærer trafikkontrol i en parkeringshus, har du sandsynligvis kun brug for et bilobjekt, som du kan bevæge dig rundt; bilens dele er ligegyldige for dette projekt.
Vælg egenskaber og metoder for hver objekt
Når du har en omfattende liste over objekter, kan du begynde at udvikle listen over egenskaber for hvert objekt.Spørg dig selv, hvad du skal vide om hvert objekt.
For eksempel til et bil reparationsprojekt skal du sandsynligvis vide ting som, når bilen blev sidst serviceret, dens reparationshistorik, eventuelle ulykker, detaljer om dele osv. For et projekt, der involverer parkeringsgarage trafik, skal du nok kun vide bilens størrelse. Hvor meget plads tager bilen op i parkeringshuset?
Du skal definere ansvaret for hvert objekt, og hvert objekt skal være uafhængigt. Det har brug for metoder til handlinger, som håndterer alle sine forpligtelser. Hvis en af dine objekter f.eks. Er en bankkonto, skal du vide, hvad en bankkonto skal gøre.
Nå skal det først oprettes, så du kan definere en openNewAccount-metode. Det er nødvendigt at acceptere indskud og udbetale udbetalinger. Det er nødvendigt at holde styr på balancen. Den skal rapportere balancen, når den bliver spurgt. Det kan være nødvendigt at tilføje renter til kontoen med jævne mellemrum. Sådanne aktiviteter kommer hurtigt til at tænke på.
Men lidt mere tanke eller måske testning kan afsløre aktiviteter, som du overset. For eksempel gemmer kontoen oplysninger om sin ejer, f.eks. Navn og adresse. Husk du at inkludere en metode til at opdatere disse oplysninger, når kunden bevæger sig? Det kan virke trivielt i forhold til at flytte pengene rundt, men det vil ikke virke trivielt, hvis du ikke kan gøre det.
Opret og brug et objekt
Når du har besluttet dig for design af et objekt, kan du oprette og derefter bruge objektet. Trinnene til oprettelse og brug af et objekt er som følger:
-
Skriv klassedannelsen.
Klassesætningen er en PHP-erklæring, der er tegningen for objektet. Klassesætningen har en udsagnsblok, der indeholder PHP-kode for alle de egenskaber og metoder, som objektet har.
-
Medtag klassen i scriptet, hvor du vil bruge objektet.
Du kan skrive klassesætningen i selve scriptet. Det er imidlertid mere almindeligt at gemme klassesætningen i en separat fil og bruge en inkluderingserklæring til at inkludere klassen i begyndelsen af scriptet, der skal bruge objektet.
-
Opret et objekt i scriptet.
Du bruger en PHP-sætning til at oprette et objekt baseret på klassen. Dette kaldes instantiation.
-
Brug det nye objekt.
Når du har oprettet et nyt objekt, kan du bruge det til at udføre handlinger. Du kan bruge en hvilken som helst metode, der er inde i klassesætningsblokken.