Indholdsfortegnelse:
- Luck-baserede elementer
- Løbehuller
- Misbrugte beskedblokke
- Uoverensstemmende skrivning
- Tid forbrugere
- Overbelastede fjender
- Detaljer ignoreret
- Skruenøgleværktøj
- Sham muligheder
- Det vigtigste punkt at huske når du designer et spil er dit motiv: Du vil have spillere til at nyde dit arbejde.Nogle mennesker finder det humoristisk at irritere spillere i hele spillet ved at bruge uretfærdige forhindringer eller store mængder beskedblokke for at få niveauerne til at trække på. Du bør undgå dette. Heldigvis er denne faldgrube let at klare: Bare husk, hvad dine spillere vil se.
Video: Making Your First Game: Basics - How To Start Your Game Development - Extra Credits 2025
I Gamestar Mechanics Game Alley kan du finde mange gode designteknikker på skærmen, men du kan også finde mange fattige - i For at skabe sjovt indhold på hjemmesiden bør du lære af disse eksempler og se hvordan man undgår dem.
Luck-baserede elementer
Luck er nogle gange godt i et spil og tilføjer et element af tilfældighed til et spil, så det ikke ser ud til at følge et script. En heldsbaseret udfordring i stedet for en færdighedsbaseret kan imidlertid være irriterende for spillerne.
Spillere, der slutter lange udfordringer, ønsker ikke at få deres sejre bestemt ved en tilfældighed. På samme måde, når spillerne står over for udfordringer, der kun kan løses ved forsøg og fejl, bliver de mere frustrerede i forhold til antallet af valg, de har.
Et eksempel på et heldighedsbaseret spil er et rum fyldt med tilfældigt bevægende fjender. Hvorvidt målet er navigation eller fragging, det åbne rum og chancebaserede mønstre gør spillet mere afhængigt af tilfældighed end på spillernes handlinger.
Løbehuller
Løbehul kan være svært at få øje på, men du må kontrollere i deres spil. Du kan designe et niveau, og en spiller opdager derefter et "trick", der løser det ganske let. Måske har du forlagt en nøgle i dit design eller overset en simpel teknik.
Loopholes i Gamestar Mechanic kan dukke op på flere forskellige måder:
Ufuldstændige fjendermønstre
Brydbare labyrinter
Ubegrænsede regler
Misbrugte beskedblokke
Meddelelsesblokke er nyttige værktøjer, der viser så mange som 40 korte linjer med information til afspilleren. Der er dog flere måder at bruge meddelelsesblokke forkert, hvilket resulterer i enten irriterende afspilleren eller forringelse af indholdet af din besked.
Nogle gange skal spillerne røre en enkelt meddelelsesblok mange gange for at komme hen, hvor de skal gå. Denne proces kan blive irriterende for spillere, især når meddelelsesblokken har flere sider med indhold.
Et andet problem med meddelelsesblokke er "tekstens væg. "Hvis du prøver at simpelthen kopiere en lang spiel i en meddelelsesblok, hælder teksten fra side til side, og resultatet er skræmmende tekst, der kan vende læsere og få dem til at springe over oplysningerne.
Uoverensstemmende skrivning
Ethvert spil, der involverer tekst, om det har en historie eller en tutorial eller blot en række opmuntringer, har mekanikeren til messaging. Meddelelser omfatter alt, hvad der bliver fortalt til spilleren, når det bliver fortalt, og hvordan det relaterer til spillet. Du skal sørge for, at afspillerens meddelelser er konsekvente.
Beskeder er et vanskeligt begreb at mestre, selv om du kan gøre det med en vis praksis. Fortæl spillerne alt, hvad de behøver at vide, når de skal vide det, og sørg for, at de oplysninger, du giver, er konsistente og nyttige.
Tid forbrugere
A tid forbruger er en del af et spil, der tager meget længere tid at fuldføre, end det burde. Heldigvis er denne let at løse: Hvis du gør afspilleren kørende langt, inden du når den næste udfordring, skal du finde forhindringer for at placere på avatarens måde for at gøre stien mere interessant.
En af de mest almindelige forbrugere er den rummelige fjender, der pitterer en stærk avatar mod en sværm af uformede tårne eller chasere.
Overbelastede fjender
Pitfallet med at have overbelastede fjender er et resultat af det større-bedre-koncept. Hvis du vil bygge et spil hurtigt, er det en simpel og fristende opgave at gennemføre store sværme af fjender.
Men det ofrer dybden ved at skabe elementet af sjov i et spil. I stedet for at tilføje masser af fjender for at gøre spillet sjovt tilfældigt, så prøv at designe de hårdeste kigger med et lille antal fjender. Hvis du virkelig ønsker at give spilleren tilfredshed med at nedbringe en hær af fjender, skal du sørge for, at fjenderne kan ødelægges eller dodged hurtigt og elegant.
Detaljer ignoreret
Hvis du har plads til detaljer, skal du implementere det - detaljer markerer næsten ubevidst et spil, som også er designet i spillernes sind.
Tilføjelse af flere detaljer kan omdanne et spil. Det venstre billede viser den første iteration af spillet. Som du kan se, mangler det baggrundsdetalje og en følelse af plads. Når du indarbejder disse elementer i det rigtige billede, bliver spillet meget mere interessant og tiltalende.
Skruenøgleværktøj
Skruenøgleværktøjet kan tilsyneladende kun bruges til finjustering, men det er meget vigtigt og skal bruges ofte. Fordi nogle sprites har tusindvis af kombinationer af muligheder, er redigering dem en af de mest nyttige teknikker i værktøjskassen.
Her er et spil, hvor ingen sprite er redigeret. Det er ikke velafbalanceret, fordi spilleren altid kan angribe alle fjender, men kun en eller to fjender ad gangen kan angribe spilleren - deres lige bevægelsesmønstre gør dem let at besejre.
Du kan forbedre dette spil på flere måder ved at bruge redigeringsværktøjet et par gange for at justere disse elementer:
-
Avatars
-
Fjender
-
System sprites
Sham muligheder
A > Sham option opstår, når du giver spillere et valg, der viser sig at være indlæst, uinformeret, unødvendigt eller uretfærdigt. For eksempel, hvis du laver et niveau, der involverer to delte stier, kan disse faldgruber forekomme: En sti er umulig for afspilleren at fuldføre.
-
En sti er trivial eller for let for afspilleren at fuldføre.
-
Stierne er nøjagtigt ens, og de fører til det samme sted.
-
For at forhindre sham-muligheder skal du teste alle valg, du giver, for at sikre, at de er rigtige valgmuligheder.
Bevidste irritationer