Indholdsfortegnelse:
Video: SolidWorks TNT - Import An Image Into SolidWorks and Create a SolidModel Tips-N-Tricks 2025
I slutningen af 1970'erne og begyndelsen af 1980'erne spillede mange spil som Tail Gunner > (se figur 1), brugte vektorgrafiske displays - skærme bestående af linjer. Efter et stykke tid viser raster, at tegne bitmaps erstatter alle vektor grafik spil. Hovedstøtten til alle 2-D og nogle 3-D computerspil er bitmap, , som er en 2-D matrix af farvede pixels, der repræsenterer et enkelt billede, som figur 2 viser.
Det er animation.
blitter er et stykke hardware - eller måske softwareemulering - som kopierer bitmaps fra en eller anden kilde til en bestemt destination.) Men hvad med at lave og indlæse bitmaps?
Oprettelse af bitmaps er mere en kunstnerisk ting end noget andet, men hovedidén er at bruge et malingsprogram - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT osv. - at tegne dine bitmaps. Desuden tegner dine bitmaps med nogle sæt konventioner, så bitmapene nemt kan indlæses og manipuleres. De fleste spilprogrammerer kan lide at tegne deres bitmaps i skabeloner.
Figur 4 viser en standard 8-x-8-pixel bitmap skabelon: et antal 2 x 2 rektangler (celler), der hver indeholder en 8-x-8-pixel bitmap. Rektanglerne er som pladsholdere, så hvis du tegner hver af dine bitmaps i rektanglerne og derefter indlæser hver af bitmapsne fra rektanglerne, får du et sæt bitmaps af samme størrelse med det ønskede billede indenfor. Desuden kan du få adgang til hver celle eller bitmap med et par koordinater (cx, cy), som er det øverste venstre hjørne af en celle.
Figur 4:
En 8-x-8-pixel skabelon med 2 x 2 celler og 1 pixel brede vægge. Her er nogle ting at være forsigtige med, når du laver bitmaps:Farve:
- Du skal bestemme, hvor mange farver dine bitmaps vil have, og træk dem alle i samme farverum.Hvis du f.eks. Vil bruge en 8-bit 256-farvetilstand, skal du tegne alle dine bitmaps med samme 256-farvepalet - du kan ikke bruge en palette til de gode fyre og en til de onde fyre! På samme måde, hvis du beslutter dig for at bruge 16 bits pr pixel til at tegne dine bitmaps, skal alle dine bitmaps være 16 bits pr pixel. Et væsen kan ikke bruge 24 bit pr pixel. Husk, at spillet kun kører i en enkelt videotilstand, og alle grafik og bitmaps skal vises på samme måde. Størrelse:
- Tegn alle dine bitmaps i størrelser, der er kræfter på 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 osv. Følgende vejledning hjælper med blitteren og med forskellige optimeringer, du udfører i dine spil. De behøver ikke at være firkantede, men hver akse skal være en kraft af to; 8 x 16 er fint, men 7 x 5 er ikke. Når du opretter en side med bitmaps, skal du bruge samme størrelse for alle bitmapsne; Bland ikke forskellige størrelser på forskellige sider. Antag for eksempel at du laver et stort, 800 x 600 bitmap billede i dit maleprogram. Du skal sætte alle dine 32-x-32-pixel bitmaps på dette enkelt billede i en flot skabelon, der siger 16 x 16 celler, som figur 5 viser. Derefter indser du, at du har lidt plads tilbage på billedet - du kan passe til en gruppe 4-x-4-pixelbilleder. Ikke en god ide! Bare lav en anden stor bitmap for at holde de mindre bitmaps og for andre størrelser, du måtte have. Bland ikke dine bitmapstørrelser på en enkelt billedside. Figur 5:
Så du opretter en eller flere store bitmap-filer, der indeholder dine billeder til dit spil. Du kan have en fil, der har alle skibe, en anden der har eksplosionerne, en anden der har terrænet osv. Derefter indlæser du alle bitmapsne i hukommelsen og viser med programkode de bitmaps, hvornår og hvor de skal vises.