Hjem Personlig finansiering Ved at grave i Bitmaps med DirectDraw - dummies

Ved at grave i Bitmaps med DirectDraw - dummies

Indholdsfortegnelse:

Video: SolidWorks TNT - Import An Image Into SolidWorks and Create a SolidModel Tips-N-Tricks 2024

Video: SolidWorks TNT - Import An Image Into SolidWorks and Create a SolidModel Tips-N-Tricks 2024
Anonim

I slutningen af ​​1970'erne og begyndelsen af ​​1980'erne spillede mange spil som Tail Gunner > (se figur 1), brugte vektorgrafiske displays - skærme bestående af linjer. Efter et stykke tid viser raster, at tegne bitmaps erstatter alle vektor grafik spil. Hovedstøtten til alle 2-D og nogle 3-D computerspil er bitmap, , som er en 2-D matrix af farvede pixels, der repræsenterer et enkelt billede, som figur 2 viser.

Figur 1:

Tail Gunner, et gammelt spil, der bruger vektorgrafik. Figur 2:

En kodet bitmap. Du opnår animation ved at tegne en eller flere bitmaps af noget objekt og derefter hurtigt vende gennem dem for at skabe en illusion om bevægelse eller forandring. For eksempel viser figur 3 flere 56 x 72 bitmaps af et skelet-skabnings animation. Hvis du skriver et program, der trækker hver enkelt af disse bitmaps i hurtig rækkefølge, og derefter flytter bitmapsne på tværs af skærmen med hver ramme, ser skelet ud som om det går.

Det er animation.

Figur 3:

En bitmap animation af et skelet væsen. Du vil være i stand til at indlæse og vise bitmaps hvor som helst på den sekundære eller primære overflade. Derefter skal du skrive software for at animere bitmapsne, flytte dem, kontrollere efter kollision og generelt kontrollere dem som om de var spilobjekter. Du bruger blitteren til at kopiere bitmaps fra den ene overflade til den anden. (Den

blitter er et stykke hardware - eller måske softwareemulering - som kopierer bitmaps fra en eller anden kilde til en bestemt destination.) Men hvad med at lave og indlæse bitmaps?

Oprettelse af bitmaps

Oprettelse af bitmaps er mere en kunstnerisk ting end noget andet, men hovedidén er at bruge et malingsprogram - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT osv. - at tegne dine bitmaps. Desuden tegner dine bitmaps med nogle sæt konventioner, så bitmapene nemt kan indlæses og manipuleres. De fleste spilprogrammerer kan lide at tegne deres bitmaps i skabeloner.

Figur 4 viser en standard 8-x-8-pixel bitmap skabelon: et antal 2 x 2 rektangler (celler), der hver indeholder en 8-x-8-pixel bitmap. Rektanglerne er som pladsholdere, så hvis du tegner hver af dine bitmaps i rektanglerne og derefter indlæser hver af bitmapsne fra rektanglerne, får du et sæt bitmaps af samme størrelse med det ønskede billede indenfor. Desuden kan du få adgang til hver celle eller bitmap med et par koordinater (cx, cy), som er det øverste venstre hjørne af en celle.

Figur 4:

En 8-x-8-pixel skabelon med 2 x 2 celler og 1 pixel brede vægge. Her er nogle ting at være forsigtige med, når du laver bitmaps:

Farve:

  • Du skal bestemme, hvor mange farver dine bitmaps vil have, og træk dem alle i samme farverum.Hvis du f.eks. Vil bruge en 8-bit 256-farvetilstand, skal du tegne alle dine bitmaps med samme 256-farvepalet - du kan ikke bruge en palette til de gode fyre og en til de onde fyre! På samme måde, hvis du beslutter dig for at bruge 16 bits pr pixel til at tegne dine bitmaps, skal alle dine bitmaps være 16 bits pr pixel. Et væsen kan ikke bruge 24 bit pr pixel. Husk, at spillet kun kører i en enkelt videotilstand, og alle grafik og bitmaps skal vises på samme måde. Størrelse:
  • Tegn alle dine bitmaps i størrelser, der er kræfter på 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 osv. Følgende vejledning hjælper med blitteren og med forskellige optimeringer, du udfører i dine spil. De behøver ikke at være firkantede, men hver akse skal være en kraft af to; 8 x 16 er fint, men 7 x 5 er ikke. Når du opretter en side med bitmaps, skal du bruge samme størrelse for alle bitmapsne; Bland ikke forskellige størrelser på forskellige sider. Antag for eksempel at du laver et stort, 800 x 600 bitmap billede i dit maleprogram. Du skal sætte alle dine 32-x-32-pixel bitmaps på dette enkelt billede i en flot skabelon, der siger 16 x 16 celler, som figur 5 viser. Derefter indser du, at du har lidt plads tilbage på billedet - du kan passe til en gruppe 4-x-4-pixelbilleder.
  • Ikke en god ide! Bare lav en anden stor bitmap for at holde de mindre bitmaps og for andre størrelser, du måtte have. Bland ikke dine bitmapstørrelser på en enkelt billedside. Figur 5:

En stor 32 x 32 bitmap skabelon med ekstra plads. Hvis du er en detailorienteret person (eller hvis du er på din femte Mountain Dew), skal du indse, at hvis bitmapsne er 32 x 32, skal cellerne, der omslutter dem, være 34 x 34 hver og har en fælles væg (1 pixel tyk). Det er et vigtigt punkt, når du bygger skabeloner.

Så du opretter en eller flere store bitmap-filer, der indeholder dine billeder til dit spil. Du kan have en fil, der har alle skibe, en anden der har eksplosionerne, en anden der har terrænet osv. Derefter indlæser du alle bitmapsne i hukommelsen og viser med programkode de bitmaps, hvornår og hvor de skal vises.

Ved at grave i Bitmaps med DirectDraw - dummies

Valg af editor

Sådan indtastes aftaler i Outlook 2013 Kalender - dummies

Sådan indtastes aftaler i Outlook 2013 Kalender - dummies

Aftaler du har sat op til arbejde i Outlook 2013 Kalender kræver ofte, at du indeholder lidt mere information, end du ville have brug for til dine personlige aftaler. Når du vil give en aftale den fulde behandling, skal du bruge følgende metode:

Hvordan man indtaster kalenderaftaler fra Outlook. com - dummies

Hvordan man indtaster kalenderaftaler fra Outlook. com - dummies

De aftaler og møder, du sender i Outlook, er knyttet til Outlook. com, så fra enhver web-aktiveret enhed kan du se, hvor du skal være og med hvem. Nu ved du, hvornår du er tilgængelig til møder, frokoster og tilfældige tungevæsker. Hvis du vil have dine Outlook 2013-data og din Outlook. com data til synkronisering automatisk, ...

Sådan flagger du en kontakt i Outlook 2013 - dummies

Sådan flagger du en kontakt i Outlook 2013 - dummies

Nogle gange har du brug for Outlook 2013 for at minde dig om vigtig datoer eller opfølgningsaktiviteter. Du kan f.eks. Bruge flag, for at minde dig om at ringe til nogen næste uge. Den bedste måde at hjælpe dig med at huske på er at markere personens navn i listen Kontaktpersoner. En påmindelse vil dukke op i din kalender. Kontakterne er ikke ...

Valg af editor

LinkedIn Group Kategorier - dummies

LinkedIn Group Kategorier - dummies

Fordi der er mange grunde til at oprette en gruppe, giver LinkedIn dig muligheder for at kategorisere din gruppe for at give dig mest eksponering. LinkedIn har etableret følgende seks hovedkategorier af grupper: Alumni: Disse grupper er alumniforeninger skabt af skoler eller lærerinstitutioner som et middel til at holde kontakten med fortiden ...

LinkedIn: Sådan oprettes en eksportfil til eksportkontakter - dummier

LinkedIn: Sådan oprettes en eksportfil til eksportkontakter - dummier

Der kommer nok en tid du har brug for dine LinkedIn kontakter for at hjælpe dig på andre arenaer, hvis du vil lykkes i din jobsøgning. For det første skal du generere din eksporterede fil af kontakter fra LinkedIn. Det gør du ved at følge disse trin:

LinkedIn For Dummies Cheat Sheet - dummies

LinkedIn For Dummies Cheat Sheet - dummies

Tilmelding til LinkedIn betyder, at du er en del af det største online faglige netværk i verden. Se her for nyttige retningslinjer for brug af LinkedIn, især når du søger job. LinkedIn hjælper dig med at oprette og vedligeholde en online profil, du kan bruge til at opbygge et professionelt netværk.

Valg af editor

Windows Phone 7 Application Development For Dummies Cheat Sheet - dummies

Windows Phone 7 Application Development For Dummies Cheat Sheet - dummies

Hvis du har en god Ny ide til en app, der vil køre på Windows Phone 7, start med at downloade de gratis Windows Phone Developer Tools fra Microsofts websted. Processen tager et kig på, hvad du har på din pc, før det begynder at downloade - hvis du allerede har en bedre version ...

Hvorfor udvikle til Android? - dummies

Hvorfor udvikle til Android? - dummies

Det virkelige spørgsmål er, "Hvorfor ikke udvikle til Android? "Hvis du vil have din app tilgængelig for millioner af brugere over hele verden, eller hvis du vil offentliggøre apps, så snart du er færdig med at skrive og teste dem, eller hvis du kan lide at udvikle på en åben platform, har du dit svar. Men hvis du er ...

Arbejder med objektgrafer i storyboarding - dummies

Arbejder med objektgrafer i storyboarding - dummies

Du kan bruge storyboarding til at starte din iOS-applikationsudvikling i Xcode4. Når du opretter dit storyboard, opretter du en objektgraf, der derefter arkiveres, når du gemmer filen. Når du indlæser filen, er objektgrafen unarchived. Så hvad er en objekgraf? Her er det korte svar: Objektorienterede programmer er lavet ...