Video: How to fix a broken heart | Guy Winch 2025
Når du har slettet vigtigheden af dit spil, er det næste skridt at sætte dem alle sammen i Gamestar Mechanic. Et virkelig sjovt spil er en, der føles komplet - gameplayet, visuals og andre elementer skal blandes for at skabe en komplet oplevelse. Dette trin i spildesignprocessen afsluttes med dit arbejde og sikrer, at spilleren er involveret i hele spillet.
Følg disse tips for at skabe en komplet oplevelse og sikre, at dit spil er komplet:
-
Lad ikke gameplayet trække sig overalt. En fuld oplevelse gør ikke spillers sind svindende væk på grund af kedsomhed. Se på hvert segment af din gameplay, og afgør, om en spiller ville være interesseret i den, hvis den stod alene. Derefter, hvis du finder en del at være for lang og kedelig, tilføjer du en udfordring ved at placere bedre fjender eller rebalancere mål og regler.
Dit spil behøver ikke konstant at engagere sig alene gennem gameplay - du vil måske dedikere segmenter til historien, billederne eller blot korte pauser mellem udfordringerne. Bare sørg for at holde spilleren interesseret, når du gør vil fokusere på gameplay.
-
Forlad ikke store, tomme mellemrum, hvor du kan tilføje visuelle elementer. Nogle gange vil du bare bruge en brøkdel af et niveau - du vil måske have, at spilleren skal navigere i en tynd hall eller et lille rum. Dette betyder imidlertid ikke, at du skal forlade store dele af niveauet blankt, fordi afspilleren altid kan se et fuldt skærm er værd for dit arbejde.
Udfyld tomme mellemrum med blokke eller fjender, der retfærdiggør mængden af plads, du reserverer til gameplay. Hvis du f.eks. Komponerer et indendørs niveau, skal du udfylde tomme mellemrum med blokke som konkrete, interessante mønstre eller endda separate værelser, der gør området større.
Den eneste gang du vil forlade store dele af tomrummet er, når du bevidst får spillet til at føle sig rummeligt - for eksempel hvis du skildrer en ekspansiv himmel eller en bred hule.
-
Brug en baggrund på hvert niveau. Baggrunden er afgørende for en fuld visuel oplevelse, fordi den beskriver indstillingen bag spritesne. Baggrundsbilleder tilføjer dybtgående dybde til et spil ved at vise, at sprites fungerer på et bestemt sted i stedet for at flyde i udefineret rum.
-
Hvis du tilføjer en historie, skal du altid fortælle spilleren, hvad der sker. At tilbageholde oplysninger om din historie er nogle gange en teknik til at bevare mysterium, men du bør sørge for, at historien er forståelig nok til at være engagerende.En komplet storytelling-oplevelse giver spillerne alle nødvendige oplysninger - enten ved hjælp af niveaubeskeder eller meddelelser - der viser sprites - for at forstå, hvad gameplay og visuals repræsenterer.
-
Hvis du har bevidst designet en del af et niveau, der ikke har nogen gameplay, skal du bruge en god erstatning. På visse niveauer vil du muligvis sænke handlingen lidt, og udvikle historien og visuelle billeder uden gameplay. For eksempel kan du dedikere et niveau til at uddybe historien eller sende afspilleren ned i en udførlig, tom gang for at opbygge en bosskamp.
Har manglende gameplay fungerer fint, når det bruges sparsomt, men du skal altid erstatte det tabte gameplay med et lige så spændende element. De lige dele af dit spil skal derfor indeholde en interessant historie eller pæne visualer for at bive over spilleren, indtil gameplayet vises igen.