Indholdsfortegnelse:
Video: Potion Brewing 101! ▫ The Minecraft Survival Guide (1.13 Lets Play / Tutorial) [Part 9] 2025
Uanset om du styrer et minigame eller leder et eventyr i Minecraft, kan redstone engineering være meget nyttigt for at gøre dit brugerdefinerede kort fremskridt som du vil. Brug input fra spillere til at køre dine programmer og udføre de hændelser, der opstår på kortet.
Her kan du se tre værelser på et brugerdefineret kort med rødt sten forbundet omkring dem. Redstone, som forårsager forskellige monstre og belønninger til at aktivere, aktiveres af løftestænger (hvilke spillere skal bruge til at åbne døre) og hoppere (hvilke spillere kan smide emner i). Dette arrangement sikrer, at spillerne står over for den rette udfordring for hvert værelse, og skal foretage visse betalinger for at få bedre belønninger.
Et par interessante tekniske problemer kan opstå, når du opretter et redstone-drevet kort.
Udførelsesopgaver bestemt ved aktiv spillerindgang
De maskiner, du opbygger til dit kort, skal ofte se, hvilke spillere der gør for at give dem en god oplevelse. Kortet kan direkte bede om spillerens input - for eksempel sætte spillerne bag en låst dør, der kræver, at de klapper en håndtag. Derefter kan du forbinde håndtaget til en skjult maskine, som spillerne skal aktivere for at passere gennem døren.
Du kan indsamle aktiv spillerindgang på flere forskellige måder:
-
Grundlæggende håndtag, knapper og trykplader: Disse er ofte de enkleste og mest populære måder at samle spillerindgang på. For eksempel kan spillere klikke på en knap for at angive, at de er klar til at fortsætte eller træde på en trykplade for at aktivere en begivenhed.
-
Containere: Redstone-komparatoren kan give output, der er proportional med indholdet af en beholder, hvilket betyder at dine redstone-maskiner kan aktiveres ved blot at have en spiller slippe en "nøgle" i en tragt eller fjerne alle elementer fra en skat bryst.
-
Specielle chatmeddelelser: Du kan bruge tellraw- og udløserkommandoerne til at sende klikbare meddelelser til spillere, som giver spillerne mulighed for at aktivere andre kommandoer.
-
Bare spørger: Hvis du beder spillere om at gå til et sted eller kæmpe mod en fjende - via en chatbesked, et tegn eller et tip, for eksempel - kan du slå passiv input til aktiv input: Det bliver fraværende beslutninger til dem, som spillerne er aktivt opmærksomme på. Spillere kan så lettere forstå deres forpligtelser, og du kan lettere vise dem, hvordan det brugerdefinerede kort skal opleves.
Her er et vanskeligt eksempel på aktiv spillerindgang: en butik. Hver knap svarer til en anden belønning.En spiller der trykker på knappen - og hvem kan betale prisen på varen (bestemt ved hjælp af resultattavler eller andre typer af tællere) - modtager en vare.
Udløsende begivenheder med passiv spillerindgang
Nogle gange behøver du ikke spillere at vide alt, hvad der foregår, eller du vil opretholde en ren oplevelse for dem, mens du selv udarbejder semantikken. I dette tilfælde kan du bruge passiv spillerindgang (handlinger uden det formål at give input til controlleren direkte) for at holde kortet kørende omkring dem.
Hvis en spiller f.eks. Går ind i et værelse, kan du bruge en skjult sensor til at indkalde en bosskamp. Eller hvis en spiller træder over et kontrolpunkt i et racerspil, kan du bruge et tripwire til at udsende spillerens præstation og advare andre spillere om hendes fremgang.
Du kan indsamle passiv spillerindgang på flere måder:
-
Trykplader og tripwires: Du kan styre spillere i disse fælder ganske let - f.eks. Ved at bruge et lavt loft, så de ikke kan springe over udløseren. Hvis en trykplade eller tripwire er aktiveret, genkender redstone at en spiller er på det rigtige sted og kan reagere ved at starte en maskine, give en belønning eller f.eks. Indkalde monstre.
-
BUDs: Blokopdateringsdetektorer er nyttige til at registrere handlinger, som spillerne måtte tro, er uskadelige. Den fangede bryst kan også opnå denne effekt.
-
Timere: Nogle gange vil du måske have maskiner til at aktivere, mens spillerne blot ser og venter, eller mens de forsøger at fuldføre en opgave. Du kan gøre dette ved at sammenføje redstone repeaters, som fungerer som forsinkelser. At udføre mange begivenheder i en sekvens, adskilt af bestemte længder af tid, er nyttig til koreografi, minispil og kampe med interessante komplikationer.
-
Kommandoen testfor : Hvis du lægger en kommandolinje på en loop og har det gentagne gange aktiveret testfor-kommandoen, kan du teste for spillere omkring et bestemt sted. Hvis du tester for andre enheder i stedet, kan du bruge testfor-kommandoen til at se, om spillerne f.eks. Har besejret alle monstre i et rum. Dette er nyttigt for at give stier og belønninger først, efter at en udfordring er afsluttet.
Desuden fungerer testfor-kommandoen godt med resultattavlen. Bemærk, at resultattavlerne kan repræsentere mange forskellige variabler, fra helbred til dødsfald til enhver præstation eller statistik. Du kan derefter teste for spillere med en bestemt score og bruge disse resultater på interessante måder.
Du kan f.eks. Se, at der er en kommandolinje gemt fem blokke under afspilleren med kommandotestfor @p [r = 5]. Hvis denne kommandolinje gentages med en redstone-loop, venter den, indtil afspilleren er i midten af rummet og dernæst styrker en flok andre kommandoblaster, som omgiver den intetanende spiller med creepers.
Hvis du bygger masser af maskiner, der svarer til passiv input, kan du få dit tilpassede kort til at føle sig næsten som et mod (et program, der tilføjer ekstra indhold til spillet).Med nogle klog programmering kan du i væsentlig grad omskrive reglerne i spillet.