I GameMaker: Studio, en Overflade får du en anden lag, så at sige, som du kan tegne. I første omgang har du sandsynligvis kun brugt Sprites og baggrundsfarver til at skabe en baggrundseffekt i et værelse. Vigtigt ved at bruge overflader kan du tegne oven på din baggrund (skærmen), hvis du vil tilføje effekter under spillet.
Sig for eksempel, at du har et skydespil, hvor spilleren kan kaste granater. Når spilleren slår granaten, opstår der en eksplosion. Når eksplosionen opstår, vil du få en del af skærmen til at blive beskadiget.
Du skaber skadeseffekten ved at bruge Overflader, da skaden vises på skærmen, efter at granaten eksploderer. Andre anvendelser til overflader omfatter at tilføje skygger og lys for at fuldende udseendet af dit spil.
Oprettelse af overflader kræver, at du skriver kode ved hjælp af GameMaker Sprog.
Begivenheder og handlinger i GameMaker: Studio inkluderer begivenheder og handlinger til tegning. Grundtrækfunktionen trækker direkte til skærmen. Det vil sige, hvis du har en draw_circle funktion i Draw Event, ser du en cirkel på skærmen.
Hvis du vil tegne en effekt øverst på skærmen, skal du ændre tegningsmålet som et overflade. Derefter trækkes alle efterfølgende tegninger på overfladelaget i stedet for skærmen. For at ændre tegne målet kan du bruge draw_surface () funktioner; Disse funktioner bestemmer også, hvornår effekten trækkes.
GameMaker trækker hele spillet til en overflade, kendt som applikationsoverfladen. Applikationsoverfladen er den eneste Overflade, der ikke er flygtig og vil altid eksistere, mens dit spil kører. Du kan dog oprette din egen overflade.
Du vil beholde dine Surface-tegninger små - jo større de er, desto større hukommelse de vil bruge. Og jo mere hukommelse du bruger, desto større er oddsene for, at dit spil vil lagre eller endda gå ned. For at gøre overflader endnu mere komplekse gemmer GameMaker Overflader som en kraft i to teksturer, således at en 640-x-480-pixel Overflade behandles som en 1, 024-x-512-pixel tekstur i hukommelsen.
Prøv at holde dine overfladestørrelser små for ikke at bruge alle VRAM'en på afspillerens computer eller enhed.
Standardpositionen for Overflader er altid på (0, 0) koordinaten i rummet. Hvis du har et stort værelse med udsigt, eller hvis du kun vil have en lille overflade til en særlig effekt, skal du angive tegningskoordinaterne, forskudt i rummet (som beskrevet i de følgende procedurer).